বাংলাদেশের সামাজিক বাস্তবতা ও সমসাময়িক প্রেক্ষাপটকে প্রতীকীভাবে তুলে ধরা ওয়েব গেম ‘গুপ্ত ধর’ চালুর পর প্রথম পাঁচ দিনে ৩৮ হাজার ১৫৭টি ইউনিক ডিভাইস থেকে মোট ১২ লাখ ৬৯ হাজার ৪৩১ বার খেলা হয়েছে।
নির্মাতাদের ভাষায়, গেমটি সমাজের ভেতরে লুকিয়ে থাকা ‘গুপ্ত’ সত্তা ও অপশক্তির উপস্থিতিকে চিহ্নিত করার একটি প্রতীকী ডিজিটাল অভিজ্ঞতা হিসেবে তৈরি করা হয়েছে। স্বল্প সময়ের মধ্যেই এটি ব্যবহারকারীদের মধ্যে উল্লেখযোগ্য আগ্রহ তৈরি করেছে।
গেমটিতে মোট পাঁচটি বিষয়ভিত্তিক ধাপ রাখা হয়েছে। প্রতিটি ধাপ একটি নির্দিষ্ট সামাজিক বাস্তবতা ও সংশ্লিষ্ট হুমকির প্রতীকী উপস্থাপন করে। ধাপগুলোতে খেলোয়াড়দের বিভিন্ন ‘গুপ্ত’ চরিত্রের মুখোমুখি হতে হয়। এর মধ্যে রয়েছে ‘গুপ্ত ধর্ষক’, ‘গুপ্ত খুনি’, ‘গুপ্ত রাজাকার’, ‘গুপ্ত রগকাটা সন্ত্রাসী’ এবং ‘গুপ্ত চাঁদাবাজ’।
ব্যবহারকারীদের একটি অংশ মনে করছেন, চরিত্রগুলোর দৃশ্যমান নকশা ও উপস্থাপন সময়োপযোগী এবং সামাজিক বাস্তবতার সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ।
নির্মাতারা বলছেন, আধুনিক গেম প্রযুক্তি ব্যবহার করে এটি তৈরি করা হয়েছে, যাতে বিভিন্ন ডিভাইসে স্থিতিশীল ও মসৃণ কার্যকারিতা নিশ্চিত করা যায়। গেমটির বৈশিষ্ট্যের মধ্যে রয়েছে দ্রুত সাড়া, মসৃণ খেলাধারা, কম ও মাঝারি ক্ষমতার ডিভাইসে কার্যকর পারফরম্যান্স এবং সহজ ব্যবহারকারী ইন্টারফেস।
গেমটি যারা খেলেছেন, তাদের অনেকে নিজেদের ‘গুপ্ত ধর স্কোর’ সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমে শেয়ার করছেন, যা গেমটির বিস্তারে ভূমিকা রাখছে।
তথ্য অনুযায়ী, মোট ব্যবহারকারীর ৮৭ শতাংশ বাংলাদেশ থেকে। বাকি ব্যবহারকারীরা সৌদি আরব, যুক্তরাষ্ট্র, কানাডা, যুক্তরাজ্য, সংযুক্ত আরব আমিরাত, মালয়েশিয়া, জার্মানি, ওমানসহ আরও কয়েকটি দেশ থেকে যুক্ত হয়েছেন।
পর্যবেক্ষকদের মতে, ‘গুপ্ত ধর’ দেখিয়েছে যে ওয়েব গেম কেবল বিনোদনের মাধ্যম নয়, বরং সামাজিক বাস্তবতা ও সমসাময়িক আলোচনাকে ডিজিটাল মাধ্যমে প্রতীকীভাবে উপস্থাপনের একটি প্ল্যাটফর্ম হিসেবেও কাজ করতে পারে।
১২ ফেব্রুয়ারি ২০২৬-এর জাতীয় নির্বাচনকে সামনে রেখে গেমটি সামাজিক সচেতনতা, ডিজিটাল সংস্কৃতি এবং স্থানীয় কনটেন্ট নির্মাণের আলোচনায় নতুন মাত্রা যোগ করতে পারে বলেও মনে করছেন সংশ্লিষ্টরা।
তবে অধিকাংশ রাজনৈতিক বিশ্লেষক এটিকে জাতীয় নির্বাচনের আগে জামায়াতে ইসলামীর বিরুদ্ধে একটি সৃজনশীল প্রচারণার কৌশল হিসেবে দেখছেন।


